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《第五人格》原画设计师:做调香师和宿伞之魂时我们需要考虑什么?


以下为川音川美讲座实录:

《第五人格的原画世界》

讲师:海宁-D5原画面瘫游戏宅

《第五人格》是由网易开发的非对称性对抗竞技类手游。

玩家将回到维多利亚时期1900年的英国,扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案,在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。


《第五人格》在角色设计上从写实刻画程度、卡通比例、时间等多个维度进行考量,精准地抓住了蒂姆·波顿风格的神韵。角色采用布偶风格,线缝的纽扣双眼、维多利亚时代的着装、关节处的布偶缝口,恰如其分地展现了异想天开和与众不同的特征,让人印象深刻。

那么这些角色是如何设计出来的?如何才能做出风格化的游戏美术设计呢?接下来给大家讲讲第五人格角色设计和服装设计的过程,和一些个人的经验。

一、角色设计

我们的角色是如何设计出来的?

很多同学的创作,更像是有感而发,例如玩了宝可梦,感觉露璃娜真漂亮,我要即兴来一张。但是对于游戏从业者来说,创作更像是在写一篇命题作文。而且在动笔之前,还需要做很多准备。

接下来,以求生者-调香师为例为大家讲讲角色设计流程。

1.需求分析

首先我们会从策划那里拿到一份文档,包含这个角色的职业、姓名、介绍、角色特征、技能包装等信息,根据这份文档,我们会跟策划进行沟通,经过反复深入的沟通和磨合,总结出一个核心需求。


2.找参考图

关键词提炼好后,开始寻找参考图。

这里给大家推荐找图的小技巧。

很多人找图是这样的:打开搜索软件,搜索“维多利亚时期的落魄贵族女性”,或者搜索“又美丽又落魄的贵族女性”。这样把所有关键词丢进去,搜出来的图根本不是你想要的。

我们一般搜图会习惯性的用词组,例如说“维多利亚时期 女性”、“维多利亚时期 贵族”这样去搜,并且找的参考图尽量是真实的图片,然后把所有能带给你灵感的图片都存下来,把所有图片都分组整理,例如服装、透视、装饰物等,最后拼成一张大图。这样能够减轻看参考图的流程,整个过程会非常流畅。

当确定了风格、找到了足够的参考之后,就可以开始动笔画了。

3.设计

设计过程中会思考些什么?

首先,我该如何表达核心需求?

其次是,我该如何区分与其他女性角色的色彩剪影?

第三是,我该如何调整细节?

根据找到的参考图,调香师的这一版草图出来了。


设计这些草图,也是围绕上面讲的三个点来设计:

1.为了更快更质感的对比选择了色块平涂,选用了代表着妩媚性感并且之前没出现过的紫色,并且在服装分区上也尽量做出了不同,看似讲究但又破破烂烂的衣服,也表现了角色落魄贵族的身份;

2.在细节上,盘发可以让角色看起来更加符合28岁的稍微成熟的设定,下榻的眉毛和泪痣更增添忧伤与妩媚,花卉与香水瓶也体现了调香师的职业特征,加宽了胯部设计,让腰胯比例更大,更有女人味。

这三个草图,大家更喜欢哪一个呢?

实际上,最终我们采用了中间这个设计。其实这三个图都有很多人选,为什么最后选了中间的呢?

首先,第一个角色太时尚了不符合年代感,且裙子的设计过于复杂,会影响到后续的制作;

第三个角色头饰区分不够大,剪影和其他拉不开,稍微和园丁的剪影相撞;

而中间这个呢,首先在色彩上做了区分,且剪影上和其他角色有了区分,例如帽子和肩膀的设计,有了双倍记忆点。

最后做了细化的修改,去掉了一些稍显累赘的装饰,增添了一些和身份符合的设计,例如手腕上的香水试纸,最终定下图右边这个形象。


4.补充

设计确定后我们会补充什么?

1)三视图:我们需要根据效果图的比例样式,画出三视图,三视图能够展现在效果图下无法展现的结构,帮助制作完成模型。

参加了高校原画设计大赛的同学,建议都把三视图画一下,这会显得你们比较专业。不需要把质感之类的东西画得很精细,而是需要大家把结构和颜色表达准确。

2)为动作、特效提供参考。我们拿到的是一份文档,有性格描写和形象,但后面的同学拿到的更多是一些数值和公式化的东西,所以他们对角色状态性格不会像原画同学那么了解,因此我们会通过一些小的动作表达角色的状态,例如调香师比较胆小的状态,喷了香水后本体会脱离,原地会留下不动的残影,能给后面特效环节的同学一些表现提示。


3)最后,我们会把所有内容拼成一张。效果图、三视图、参考图、名称等,交给制作的同学。如果你时间有剩余,你还可以在图上增加一点气氛,来表达角色整体感受。


调香师的设计过程大致就是上述的流程,好像很简单的样子,的确这么一个需求可能从头到尾也就用了大概一周的时间,但是也遇到过做了两个月的角色,例如黑白无常-宿伞之魂。


黑白无常-宿伞之魂的设计过程: 

首先这个是角色的外貌需求和技能需求非常繁杂。策划表示要一个看起来是东方元素但又不那么东方、看起来是帅哥但又要保持恐怖的感觉,我听完满脑子想的是五颜六色的黑加流光溢彩的白。

带着问号,我开始设计。我们之前的男监管者,别说是帅哥了,连人都不是,但是这堆角色就成了我最初的参考。而且之前做的黄衣之主流程很顺利。这就导致我还是按惯有思维模式去进行的草图设计。


之后我就以厂长的体型作为参考,以参考图和传统的黑白无常或者中国风游戏做参考,消耗了大量时间画出了一堆废稿。


得到的反馈大概就是,不够帅,不够恐怖,太中国风,不像我们游戏的角色。

后来摒弃卡通比例,尝试了9头身比例,突然发现帅了一点,虽然还是嫌弃,但至少有突破口,于是就有了现在这一版草图。


接下来我就和大家分析一下这版草图的产生过程。

1)这版设计虽然是人形,但是夸张的比例结构又会有非人的异样感;

2)在服装上,很多动画游戏黑白无常的服装总被设计成看起来像是唐宋明时期的服装,我想要选择一个不一样的时代。维多利亚时期正好也是清朝,于是主题换成了清朝服装。并且结合了一下欧洲的军礼服,高高的领子,收腿的下装,还有排扣;

3)发型上虽然整体看上去像是清朝的,但是正面看来更像是欧洲的背头;

4)为了增加恐怖感同时也表达黑白无常我中有你,你中有我的感觉,加了类似头骨的花纹,且黑白无常的花纹是契合的;

5)武器也有修改最初的需求,哭丧棒换成了更契合的黑长伞。


虽然过程十分艰难,但是上线后反馈还不错,也达到了预期效果。


这一次设计也给了我很多经验教训,不要觉得第一个设计成功了,你就可以套用之前的设计模式,我们的设计其实就是在不停地突破自己,去创新,去寻找更多灵感,给游戏带来更多的新鲜血液。我们希望给玩家带来不一样的体验,这也是我们为什么会设计一些看起来完全不一样、但又符合游戏背景的角色。


二、时装设计

一套新时装设计我们需要考虑什么?

除了角色设定,角色的时装设计也是我们工作的一部分。在整个服装设计过程中,我们会考虑三点:

1.时装主题是什么?

2.如何保证与原始皮肤风格的统一?

3.如何展现主题服装的独特性?

围绕这三点,我以深渊的呼唤2联赛时装来举例子。

首先我们会拿到策划的文档,然后经过长期的沟通来确定风格:富有时代感的蒸汽朋克主题。

接着打开Pinterest图钉网站,开始寻找灵感,这个网站我非常推荐,但这个网站需要收费。之后搜索关键词:蒸汽朋克,搜到的图看起来十分华丽,但是这些图没有时代感,和我们的游戏低调奢华有内涵的主题不搭调,所以重新去搜寻。


这个过程会反反复复花费很多时间,与策划主美沟通对比确认,直到我们找到一个大家都满意的效果。

1.统一性:

确定好风格之后,如何将风格融入到设计当中,并且不至于走形,关键在于寻找特征,区别与其他角色的特征。我挑选了6个角色来分别分析,将他们的特征提炼出来:


总结这些特点,结合主题、时间、服装、配色等关键词再加上相同的设计语言。最终大家看到的整个联赛2的时装在统一性上面是比较好的:


我们可以看出一些特点的保留,例如:

调香师保留了头纱的设计,但头纱更精致,而且颜色也选择了比较高级的白色;

大肩膀采用了大毛领的设计,为了凸显女性的身材,也采用了鱼尾裙的设计;

盲女保留了帽子的外形但换成了毛毡帽子,眼镜做成了破碎的感觉;

佣兵为了体现速度感,就设计成了飞行员;

魔术师增加了胡子的夸张度,以及帽子的设计;

杰克的手部设计加强了机械感,且加入了特效。


2.独特性:

根据上面的例子,大家可以看出增加替换元素,最大程度保留特征,或者加强特征,单个角色保证了时装与原始形象的统一,那么时装的独特性又怎么体现呢?

我们会用专属这个词来表达独特性。拿盲女的衣服举例,我们给她的专属词是:声音。


大家可以看到,盲女身上所有装饰性的东西都是跟声音相关的,例如胸口的设计参考了收音机的喇叭,脖子上发亮的点是麦克风网状的设计,背后挂件也是收音机加留声机,手持物也是麦克风和电报器。那么声音就成了她的专属词。

保持设计语言的纯粹性,就可以使角色即使都是蒸汽朋克主题,也能够各具特色互不干扰。


三、经验分享

接下来我分享一些8年工作积累下来的经验,如果在游戏行业工作,光画得好是不够的,我们还需要哪些?

1.沟通

不管你是公司上班,还是作为个人画师,沟通都很重要,它可以为你减少很多反复修改的成本。

主要几点:

1. 不要害羞、主动表达。

2. 保证信息的准确性。

3. 需求不一定都正确,要沟通确认。

你可能会觉得同事看起来都好忙,不方便打扰吧?这个问题问出来会不会显得很白痴?但是如果任务延期,他们只会更忙更着急,重复一遍或者以自己的理解说一遍,看双方理解是否相同。游戏行业是一个比较新的产业,大家都是重新摸索出来的,所有人都有忙中出错的可能,因此不要害羞去表达去提建议。


2.了解游戏

作为游戏从业者,游戏是一定要玩的。广泛涉猎,其他游戏里的每一个点,都有可能成为你未来工作中的灵感。

你可以通过各种游戏测评资讯网站,了解游戏相关的资讯,或者观看游戏相关的活动,来了解业内动向,才能做出更好的东西。

在这里推荐一些相关的活动和网站:

IGN著名游戏评论网站。

GDC,游戏开发者大会,很多游戏开发者会带来他们的理念与开发故事。

E3,还是很重要的游戏展会。

国内比较推荐机核网,比较轻松。


希望大家以绘画为核,向外像滚雪球那样积累,你会发现你与世界的接触面积也来越大,如果想要提升就需要接触更多的东西,知识的积累是持续不断的,也是没有止境的。大家可以先从感兴趣的慢慢入手,寻找更多的灵感,让你的设计更充满灵魂。

最后的最后再宣传一下我们比赛,网易游戏学院X第五人格高校原画设计大赛,不管是想向猪场展现自己的绘画才能,还是想获得丰厚的奖金,都欢迎同学们踊跃参加,更推荐拉上周边的小伙伴一起参加我们的比赛。


网易游戏学院X第五人格

高校原画设计大赛正火热报名中!

据前方报导,第五人格名探天团已经在

央美、国美、川美、川音、广美

和大家面过基啦


这次线下高校讲座,网易名探走过5个城市

吸引了数百名小伙伴参与,课室满满当当

幽默风趣的讲师,足量的美术干货

牢牢吸引了小伙伴们的注意力

现场笑声不断,大家抛弃手机专心听分享

参加了讲座的小伙伴表示收获颇丰

但很多错过的小伙伴就十分眼馋了

不过,不用担心!

学院君偷偷为大家带来了干货实录!

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